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姓名:snowwin

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QQ:372761588婚否:保密
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snowwin的博客

 


学习和交流游戏引擎的相关技术;

深入探索3D图形编程的奥秘;

展示独自开发的游戏引擎的进展和成果;

寻求合作伙伴共同发展。

文章

snowwin engine 简介  (作者置顶)

●OO构架,模块清晰,易修改,易扩展,移植性好,复用性强;
●两套渲染系统,分别用Direct3D和OpenGL实现,支持Shader,3D硬件加速,渲染系统模块独立,可以很方便地增加新的渲染系统,使引擎对底层渲染API的变动和新的API的产生有更强的适应性;
●方便灵活的camera,提供第一人称和第三人称两种操作,支持路点动画;
●具的基于height map的terrain,支持LOD,支持multiTexture和detailTexture,支持Bump Mapping,并可实时进行高度查询,可以用Terrain Editor很方便地进行编辑(Terrain Editor目前正在制作中);
●有自己Material系统,有可读性强、易编辑的Material脚本,支持multiTexture、detailTexture、Render To Texture、BumpMapping、CubeMapping、EnvMapping等,可以使用Shader,有Material Editor 可以进行编辑和预览。
●有SkyBox,支持billbord和Particle System,有相应的编辑器;
●有自己的3D模型和骨骼动画,可以从3DS MAX中通过插件导出,并且模型本身可以LOD,有相配套的模型浏览器,支持实时材质更换;
●支持静态模型light map,支持Stencil Modul Shadow和Texture Modul Shadow,支持地形自阴影。
●支持多种Scene Manager,包括常用的Bsp 和 Octree,并且可以任意扩展,以适应于不同的场景,有自己的Scene Editor来编辑Scene,并且可以在3DS MAX里直接编辑Scene,然后用插件导出。
●方便易用的UI系统,用Skin Editor可以编辑出不同风格的UI,以LUA作脚本,能很方便地处理UI事件响应部分;
●支持3D音效,OpenAL实现,支持视频播放;
●有基于DInput实现的Input System,支持键盘、鼠标和游戏手柄,支持软硬两种光标;
拥有强大的物理系统,可以很好地处理碰撞及一些物理模拟。
从整体上说,整个引擎已经完成70%,局部还需要打磨。
这个引擎,除了一个早期版本参加过全国大学生“挑战杯”以外,还没对外作过宣传和介绍。目前关键部分已经完成,就和大家见见面。

- 作者: 2005年11月26日, 星期六 09:24  回复(5) |  引用(0) 加入博采

自动生成小地图
摘要:游戏中少不了小地图,如果小地图让美工来画,工作量会比较大,而且小地图与实际地图也很容易出现不一致的地方。 为此,在场景编辑器中加入了“自动生成小地图”的功能。主要方法就是: 查看全文

- 作者: snowwin 2008年11月2日, 星期日 14:19  回复(0) |  引用(0) 加入博采

可视化LUA脚本编辑器
摘要:本引擎为了方便修改、调试,内嵌了LUA脚本解释器。用户可以通过编写和修改脚本,来开发自己的 游戏。当然,引擎也带有SDK,也可以C++语言进行游戏的开发。 查看全文

- 作者: snowwin 2008年10月27日, 星期一 14:30  回复(0) |  引用(0) 加入博采

新版引擎综合编辑器出炉
摘要:可视化编辑器,易操作,所见即所得。 包括:地形高度编辑、地形纹理编辑、物品编辑、脚本编辑、GUI编辑、场景参数设置。 查看全文

- 作者: snowwin 2008年09月18日, 星期四 09:53  回复(0) |  引用(0) 加入博采

赛车可以跑了
摘要:一直忙于工作,好多天没更新了。 最近把物理模块中的joint部分完善了一下,终于把车加进去了。 没空间,demo传不上来,就看看截图吧。 查看全文

- 作者: snowwin 2007年11月22日, 星期四 23:53  回复(2) |  引用(0) 加入博采

新加入物理系统模块
摘要:引擎新加入物理系统模块 下面是仿著名游戏ballance的一个小demo的截图: 查看全文

- 作者: snowwin 2006年09月16日, 星期六 00:40  回复(0) |  引用(0) 加入博采

swEngine室外效果图
摘要:LOD地形、实时的骨骼和模型阴影、地形自阴影、细节地表纹理、雾、天空、地表高度检测。 查看全文

- 作者: snowwin 2006年03月22日, 星期三 23:05  回复(0) |  引用(0) 加入博采

Excel文件读写类
摘要:写工具程序的时候难免遇到读写excel文件,封装了一下,用起来还算方便。 查看全文

- 作者: snowwin 2006年01月18日, 星期三 17:56  回复(2) |  引用(0) 加入博采

bumpMap实现方法小结
摘要:已经对几种常见的BumpMap方法介绍过了,这里对它们做一下比较,看一下它们的优劣。 查看全文

- 作者: snowwin 2006年01月9日, 星期一 23:53  回复(0) |  引用(0) 加入博采

normal map的制作方法
摘要:更多的时候normal map是通过high-poly和low-poly生成的。 有不少这样的3dsmax插件和工具。不过也可以通过其它方法生成normal map。 查看全文

- 作者: snowwin 2005年12月30日, 星期五 23:39  回复(0) |  引用(0) 加入博采

per-pixel lighting 实现方法
摘要:用shader实现了per-pixcelLighting,这也是BumpMap的一种实现方法。 输入纹理是一个normal map和一个base map,在其不同的颜色通道中记录了扰动的表面法向量....... 查看全文

- 作者: snowwin 2005年12月21日, 星期三 23:24  回复(0) |  引用(0) 加入博采

Dot Product Bump Mapping的实现方法
摘要:Dot-Product Bump Mapping是当前最通用的实时bump mapping技术。 输入纹理是一个normal map,在其不同的颜色通道中记录了扰动的表面法向量。normal maps典型地产生于一个height map,通过高度值来计算扰动的法向量。法向量的XYZ分量可以被编码进纹理的RGB通道来产生最终的normal map。 查看全文

- 作者: snowwin 2005年12月15日, 星期四 20:41  回复(0) |  引用(0) 加入博采

开源、免费,我们学习的主要途径
摘要:Physics Engine 3D Engine 查看全文

- 作者: snowwin 2005年12月9日, 星期五 21:59  回复(0) |  引用(0) 加入博采

Two-pass Embossed Bump Mapping的实现方法
摘要:废话就不说了,下面的状态足以说明问题了。 texture texture0; // alpha 通道里有 height map 查看全文

- 作者: snowwin 2005年12月7日, 星期三 23:45  回复(0) |  引用(0) 加入博采

正在制作中的粒子编辑器
摘要:一直想做一个综合性的工具。工具也应该算是引擎的一部分了。 这个工具里面目前已经加入了材质编辑器和粒子编辑器。 粒子编辑器要编辑器的参数真多,写起真够麻烦的。 查看全文

- 作者: snowwin 2005年12月5日, 星期一 23:50  回复(6) |  引用(0) 加入博采

One-pass Fake Embossed Bump Mapping的实现方法
摘要:今日周六;加班;天气非常冷; One-pass Fake Embossed Bump Mapping并不是一个好的实现方法,但是还是想介绍一下。 查看全文

- 作者: snowwin 2005年12月3日, 星期六 22:51  回复(0) |  引用(0) 加入博采

swEngine的静态模型和人物骨骼动画效果
摘要:一个3D引擎必须具备的东西:3D模型和骨骼动画。 swEngine有自己的模型格式,可以在3DS MAX中编辑并通过插件导出。能够导出用于Stencil Shadows的Edge Lists信息,可以使用Normal Maps。 查看全文

- 作者: snowwin 2005年12月1日, 星期四 21:42  回复(0) |  引用(0) 加入博采

One-pass Embossed Bump Mapping的实现方法
摘要:Emboss bump mapping只需要一个纹理文件就行了,但并不是没有height map或normal map。这个纹理文件里放的是物体的实际纹理,而它的height map则放在它的alpha 通道里。 查看全文

- 作者: snowwin 2005年11月29日, 星期二 23:45  回复(1) |  引用(0) 加入博采

swEngine 的 Particle System 效果
摘要:至于Particle System,就不用多说了吧,制作特效少不了的,是一个3D引擎不可缺少的一部分。 Particle System主要有两个关键的地方:前期Particle的产生和后期对Particle的控制。产生的时候有类型、质量、数量、生命期等几个比较重要的参数,控制主要是在速度、方向、受力、颜色等方面。 查看全文

- 作者: snowwin 2005年11月28日, 星期一 23:15  回复(3) |  引用(0) 加入博采

Environmental bump mapping的实现方法
摘要:Bump Mapping一直是3D图形编程中最具神秘的一项技术。它可以使low-poly渲染出high-poly的品质。 CryEngine中的polyBump和DOOM III中的renderBump更使得Bump Mapping发挥出令人目瞪口呆(我当时看到效果时的表情)的效果。 查看全文

- 作者: snowwin 2005年11月27日, 星期日 18:34  回复(0) |  引用(0) 加入博采